Sega Dreamcast - Historia dos consoles


Sega Dreamcast


Fabricante: Sega
Tipo: Console de videogame
Geraçao: 6ª Geração
Lançamento: 14 de outubro de 1999
Descontinuado: 2004
Unidades vendidas: 9.5 milhões de unidades
Antecessor: Sega Saturn

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Desde o lançamento do Super Nintendo a SEGA não fora mais a mesma. Na tentativa de dar sobrevida ao arquejante Mega Drive, a empresa lançou os desastrosos periféricos Mega-CD e 32X. Impiedosa, a concorrência (leia-se Nintendo) acabou destroçando todo e qualquer plano da empresa de dar sobrevida ao cansado console 16 bits lançado em 1988. Em pouco tempo o SNES já era líder de mercado e do topo não sairia tão cedo. A única forma de tirá-lo de lá seria lançando um novo e mais poderoso console.
Ciente que o Mega Drive perdera todo o fôlego e com a imprensa especulando o lançamento de um novo console 32 bits pela Sony, a SEGA anunciou o desenvolvimento de uma nova plataforma já em 1992. Dois anos passaram-se e finalmente o SEGA Saturn chegou às prateleiras nipônicas. 




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O console disparou e vendeu mais de 500 mil unidades só no primeiro mês. Tamanho sucesso, no entanto, só durou até a chegada do Playstation, em setembro de 1995.
A arquitetura e hardware simplificado do Playstation logo se tornaram a menina dos olhos das produtoras, que puderam reduzir os custos de produção e faturar mais – mesmo vendendo mais barato. O poderoso hardware do Saturn (eram 6 processadores) de repente passou a ser seu principal inimigo. Porque uma empresa desenvolveria para uma plataforma tão complicada, em linguagem de baixíssimo nível e a custos altíssimos se poderia fazer o mesmo, talvez até melhor, sem maiores dificuldades e gastando menos?
O anúncio do lançamento do Nintendo 64 só agravou a situação da SEGA e do Saturn. Além de lutar contra a “simplicidade” do Playstation, agora a SEGA teria que combater o poderio gráfico e as grandes franquias da Nintendo: Mario, Zelda e Pokémon. Algo precisava ser feito. E logo!
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Até hoje são poucas as empresas que conseguem trabalhar com um calendário apertado. É difícil organizar uma empresa gigantesca para que ela volte sua atenção a um único produto que deve ser lançado ali, daqui a alguns meses. Quem acompanhou e leu a história do Super Nintendo sabe que a Nintendo conseguiu projetar, produzir, distribuir e vender o SNES em menos de 2 anos. Engana-se, porém, quem pensa que basta ter dinheiro para fazer isso acontecer. É preciso muito mais do que isso.
Em 1996 a gigante de Tóquio decidiu apressar o desenvolvimento de um novo console e montou duas equipes para trabalharem em projetos independentes. A ideia era agilizar o desenvolvimento, dar um deadline para elas e quem apresentasse o melhor projeto, seria escolhida para desenvolver o novo console. A primeira equipe estava nos EUA e era liderada pela subsidiária norte-americana SegaSoft. As principais parceiras dessa equipe eram a Microsoft e 3Dfx e o projeto desenvolvido por elas ficou conhecido como Black Belt. A segunda equipe estava no Japão e envolvia Sega Corp, Hitachi e NEC.
Se você entende minimamente de administração, deve saber que esses projetos exigiram grandes investimentos e todas as empresas envolvidas esperam obter pelo menos alguns “trocados” em troca. E deve saber também que se esses “trocados” não vierem, a SEGA estará no meio de uma confusão enorme, certo? Pois bem.
Chegada a data do deadline, as duas equipes entregaram seu projeto e a SEGA optou pelo projeto Black Belt, da equipe norte-americana. Enquanto os acordos eram fechados, a SEGA garantiu à 3Dfx que seus processadores gráficos Voodoo 2 Voodoo Banshee seriam utilizados no console. Na hora de fechar contrato, no entanto, a SEGA optou pelas especificações do projeto Katana alegando que a 3Dfx deixou vazar detalhes técnicos ultra secretos.
Em contrapartida a 3Dfx abriu uma ação judicial contra a SEGA e a NEC pedindo indenização no valor de U$155 milhões alegando que a empresa havia garantido que utilizaria seu hardware e “jamais pensaria em escolher o chipset da NEC”, além de possuirem documentos e hardware confidenciais e de propriedade intelectual da 3Dfx.
O que antes parecia uma boa ideia, revelou-se uma enorme dor de cabeça à SEGA. Bem que eles poderiam ter juntando as duas equipes para trabalhar em um único projeto. O motivo de não terem feito isso nós nunca saberemos, mas é certo que não são todos que sabem lidar com fornecedores e produtores para lançar um produto enquanto se está correndo contra o calendário.



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Mesmo envolto em controversias, o Katana tornou-se o projeto escolhido pela SEGA em 1997. Pouco tempo depois o console recebeu um nome definitivo: Dreamcast (ou elenco dos sonhos, em português). Sua logomarca, uma espiral, foi escolhida para representar “o universo e o poder infinito dos seres humanos” – filosófico e inspirador.
Um fato é que as campanhas de lançamento da SEGA nunca foram lá grande coisa e quando ela decidiu antecipar o lançamento do Saturn acabou dando um tiro de espingarda no próprio pé. Depois de tantos erros, finalmente ela soube organizar e lidar com uma campanha de lançamento. No Japão o lançamento ocorreu no dia 27 de novembro de 1998 e o console vendeu 150 mil unidades no primeiro dia. Tudo nos conformes e nenhuma surpresa. Nos Estados Unidos, porém, a coisa foi bem diferente.
A data selecionada para o lançamento no ocidente foi 9/9/99, que por si só já renderia boas campanhas. No entanto a empresa investiu maciçamente em divulgação. Pegando um pouquinho da estratégia da concorrência, que dera muito certo por sinal, a SEGA iniciou uma campanha que exibia as capacidades do console e gameplay de jogos como Soul Calibur, Sonic Adventure, Power Stone e Hydro Thunder. Para se ter ideia, o console teve até uma premiere nos cinemas.

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hype gerado foi tanto que 300 mil unidades foram encomendadas na pré-venda e no dia do lançamento a empresa vendeu mais de 225 mil unidades – totalizando 525+ mil unidades, recorde até hoje! Só nesse dia a empresa do ouriço azul faturou U$98,4 milhões. Duas semanas depois o console já tinha vendido mais 500 mil unidades. A surpresa nos EUA, ao contrário das outras vezes, dessa vez foi “agradável” – faltou console e sobrou consumidor.
E apesar do Dreamcast não possuir um jogo sequer das grandes franquias de esporte (leia-se EA Sports), a Sega Sports deu conta do recado e iniciou uma das mais belas disputas de franquias de todos os tempos. Enquanto a EA anunciava Madden NFL 2000 com novos recursos gráficos, a Sega Sports anunciava NFL 2K um novo motor gráfico mais poderoso que o da concorrência. Outro esporte de notório destaque da Sega Sports era o basquete. Fãs de NBA Live tinham que se contentar com jogadores pequenos e fora de escala em NBA Live 2000, ao passo que NBA 2K trazia jogadores realistas com rostos super detalhados para o vídeo game. Pelo sucesso de NBA 2K, NBA Live 2001 trouxe gráficos “ligeiramente” semelhantes ao da concorrência.
O console tinha fôlego e viera para ficar. Os números diziam isso e seus jogos como a obra prima Shenmue também. De fato, o poder infinito dos seres humanos estava sendo traduzido em jogos de excelente qualidade.

O lançamento do Dreamcast foi um verdadeiro sucesso por vários motivos. A SEGA acertou em cheio na divulgação, feita na medida certa e da forma certa. Ao exibir prévias do poder do console e dos jogos para a plataforma, a empresa reconquistou a confiança que outrora fora perdida por causa do Saturn. As campanhas publicitárias foram muito bem elaboradas e a data de lançamento nem se fala. O preço do console também ajudou bastante – apenas U$199. Mas de nada adiantaria tanto trabalho e tanto esforço se o console realmente não fosse bom. E sim, o Dreamcast era muito bom.
Com um processador SH-4 a 200 MHz, motor gráfico de 128-bit e chipset gráfico capaz de processar até 7 milhões de polígonos e 16,78 milhões de cores, o Dreamcast era o console mais avançado e mais poderoso lançado até então. Inovador, o console foi o primeiro da história a vir com um modem 56K embutido para acessar a internet e jogar on-line. E se você pensa que Sony ou Microsoft foram as precursoras das redes de jogatina online, esqueça. A SEGA tinha a SegaNet, a primeira rede de jogatina online da forma que a conhecemos hoje – com um servidor central, responsável por conectar os jogadores uns aos outros.


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O controle do console também trazia novidades bem interessantes. Apesar do tamanho e de parecer mais com qualquer coisa que não um controle, o controle do Dreamcast era extremamente anatômico e confortável. Ele ainda possuia dois slots para o encaixe de periféricos, sendo o mais famoso deles o VMU – uma mistura de cartão de memória com mini-game. Nele o jogador podia acompanhar placares ou status do personagem, ou ainda funcionava como plataforma independente para rodar mini-jogos que poderiam ser baixados da internet ou jogados através de um jogo comum.
Mesmo que um console seja tecnicamente bom, ele jamais conseguirá alcançar o sucesso se não dispor de uma boa e respeitável biblioteca de jogos. Apesar dos poucos lançamentos iniciais, em menos de 2 anos o console já dispunha de excelentes jogos, capazes de agradar todo tipo de jogador.

Durante todo o seu ciclo de vida, o Dreamcast recebeu apoio de várias produtoras – com excessão de EA e Square – e se destacou por ser versátil e agradar a todos os públicos. Ao todo foram cerca de 1150 títulos oficiais lançados nos EUA e no Japão, muitos deles jogados online até hoje. Sim, amigos. Ainda é possível jogar Quake III Arena, por exemplo, em servidores “alternativos”.

Apesar da confusão inicial, o “elenco dos sonhos” havia realizado um bom trabalho. O Dreamcast, de fato, era um console de encher os olhos de qualquer gamer. Desde seu lançamento o Dreamcast vendeu bem em ambas as partes do mundo, teve bons jogos e os números sempre estiveram a seu favor.
Querendo ou não, com o Dreamcast a SEGA deflarou o início da 6ª geração de vídeo games. Ao contrário do que ocorrera na geração anterior – aonde houve grande inovação em vários aspectos técnicos, estratégicos e de produção –, essa nova geração aparentemente trazia uma única novidade: aprimoramento gráfico. Se na 5ª geração tivemos a institucionalização dos gráficos tridimensionais, agora eles estavam sendo aprimorados a um nível jamais visto.
Esse pensamento ocorrera porque a SEGA optara por um formato diferente de mídia óptica. Baseada nos CD-ROMs utilizados pela concorrência, o GD-ROM era gravado com sulcos mais densos, o que lhe conferia maior espaço de armazenamento – 1,2 GB. Essa foi uma alternativa encontrada pela empresa de Tóquio tanto para combater a pirataria que já adoentava o CD-ROM, quanto pela capacidade de armazenamento dobrada. Cogitou-se implementar DVDs, mas à época essa ainda era uma tecnologia muito cara (por quanto compramos um DVD virgem hoje mesmo?).
E antes que qualquer pessoa possa levantar uma observação quanto à jogatina online, é preciso dizer que ela ainda era limitada, uma vez que funcionava sobre banda estreita de 56KBps. Então, era uma novidade, mas não uma revolução.
Quando em março de 1999 a Sony anunciou o sucessor do seu Playstation, o Playstation 2, a SEGA experimentou uma queda vertiginosa. Apesar de ser anunciado para dali a um ano, em março de 2000, o Playstation 2 causou danos instantaneos ao Dreamcast. O anúncio de que o novo console viria com um leitor de DVD integrado e que custaria o equivalente a um DVD Player de mesa causou euforia em todos. A partir dali, no Japão, o Dreamcast foi totalmente ignorado. Nos EUA ele nunca mais teria o excelente momento que tivera desde seu lançamento.
hype causado pela concorrência foi tanto que mesmo após o lançamento do novo console, as pessoas continuavam gastando cerca de U$1000 no eBay para não ter que esperar o console sair da fábrica. E por mais que a SEGA realizasse cortes consecutivos no preço do console e explorasse cada vez mais as capacidades online dele, o Playstation 2 já estava 3 passos à sua frente.

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Devido ao sucesso do console anterior, o nome “Playstation” era superior à marca “SEGA”. Enfraquecida pelo fracasso do Mega CD, 32X e o lançamento do Saturn. Particularmente, a rápida decisão de acabar com a produção do Saturn e início de uma nova geração de consoles com o Dreamcast deixou boa parte dos desenvolvedores enfurecidos. Além de abrir uma infinidade de possibilidades, a adoção do DVD pela concorrência também fazia o GD-ROM parecer obsoleto.
Como se não bastasse, a adoção do DVD também dava início a grande revolução daquela geração. Pela primeira vez ficava claro que os vídeo games deixariam de ser meros aparelhos de reprodução de jogos e passariam a ser verdadeiros centros multimídia. Não bastava rodar jogos, era preciso tocar músicas, filmes em DVD e acessar a internet.
Não demorou muito e em janeiro de 2001 a SEGA não poderia fazer mais nada a não ser vender o console a preço de custo. No dia 31 daquele mês, no entanto, veio o anúncio oficial de que em março sua produção seria descontinuada. Pela terceira vez a SEGA abandonava um console e seus fãs, e pela segunda vez produtoras e desenvolvedores ficavam na mão – ainda eram previstos 60 lançamentos oficiais para a plataforma naquela data. O mais triste, porém, é que não haveria uma próxima vez. Com o anúncio também viera a notícia de que a SEGA não produziria mais consoles – seu foco agora seria produzir jogos para as demais plataformas.
A história do console que convencera e chegara para salvar a SEGA de suas dívidas e polêmicas, que tivera sucesso, que quebrara recordes, chegava a um fim. Com grande alvoroço, os lojistas queimaram todo o estoque baixando bruscamente o preço do console para U$49,99. No fim das contas, lançado 1 ano e 3 meses antes do Playstation 2, o Dreamcast pecou por ter nascido tão cedo. Pergunto-me o que teria sido dessa incrível plataforma se ela tivesse usado DVDs. O sonho chegara ao fim. Descanse em paz.

O Dreamcast foi uma plataforma fantástica, nos trazendo grandes jogos como Resident Evil: Code: Veronica e um sistema eficiente de jogatina online. O poder dos 128-bit do console revolucionou os gráficos da indústria e definiu o tom da recém-nascida 6ª geração. Tanta inovação, no entanto, sucumbiram à grandiosidade e poder do nome “Playstation”. O novíssimo console da Sony derrubou (de novo) todos que estavam pelo seu caminho e definiu o caminho sem volta que a indústria deveria seguir e o que os consoles deveriam ser: centrais multimídia.  
Participe nos contando que experiências você teve com o Dreamcast, que jogos você teve oportunidade de jogar e que lembranças guarda sobre ele até hoje.





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