3DO - Historia dos consoles


3DO 


Fabricante:  3DO company Panasonic
Tipo: Console de video game
Geraçao: 5ª geração
Lançamento: 4 de outubro de 1993
Descontinuado: 1996
Unidades vendidas:  milhões
Jogo mais vendido: Return Fire (650 mil)



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Sob tutela de Hawkins e trabalhos de RJ Mical e Dave Needle, a 3DO Company (fundada em parceria de Panasonic, LG, Time Warner, AT&T, Electronic Arts e MCA) projetou o aparelho não só como um videogame, mas focando em entretenimento doméstico total. Ele reuniria funções como Photo-CD, conversões de games clássicos do PC e segundo o planejamento, logo teria uma biblioteca de exclusivos, essa era a meta: uma plataforma multi-tarefa, multi-entretenimento.
Em termos de hardware, bem avançada para seu tempo: a versão inicial tinha processador RISC 32-bit, 2 coprocessadores de vídeo, um DSP 16-bit e um processador matemático. Tinha 2 MB de memória DRAM, 1 MB de VRAM, 32KB para salvar jogos e leitor de disco 2x (acha pouco? E o Neo-Geo CD que era velocidade simples?), que lia games, Photo CD, CD+G e, com um periférico para MPEG, Video CDs. O estranho é ter só 1 porta para controle no console, mas outros podiam ser ligados em corrente (um ao outro), até o máximo de 8 jogadores.
Uma porta de expansão permitiria conexão de futuros upgrades como modems, cartões de memória, etc. Ainda um pouco longe do período em que piratear CDs era barato, o 3DO não teve qualquer tipo de trava, proteção anti-pirataria ou de região: quem copiasse um CD conseguia usá-lo em qualquer console sem dificuldade. Foi ainda um dos primeiros a ter som Dolby Surround.
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Apesar de citado como o primeiro videogame 32-bit da história a ser distribuído mundialmente, o mérito também é dado com frequência ao Amiga CD32
Lançado em julho de 1993, cerca de 3 meses antes do 3DO — que tinha processador Motorola 68020. Mas antes deles ainda, o primeiro 32-bit de fato foi o FM Towns Marty, que pouca gente por aqui ouviu falar; lançado só no Japão em 20/02/1993, pela Fujitsu, com distribuição muito reduzida, é um item apreciado por colecionadores
Os erros começaram cedo, na estratégia de ganhos. A licença para desenvolver jogos era baixa, bem inferior ao que empresas pagavam, por exemplo, à Sega e Nintendo. Isso deveria incentivar a criação de software, e assim logo teriam a sonhada biblioteca, enquanto desenvolvedores lucrariam criando e vendendo games para o 3DO. Na teoria, nada mal.
Como as licenças eram baixas, games seriam baratos — a 3DO planejava faturar pra valer com o preço da máquina. Surgido como uma especificação, podia ser fabricado por diferentes empresas que as seguissem, num modelo similar ao dos videocassete: tecnologia da JVC, mas fabricantes produziam o aparelho e pagavam royalties a eles.
De novo, na teoria nada mal, mas isso ia contra tudo que o mercado havia aprendido em seu período de sucesso recente. Desde o boom do NES, o preço dos consoles era atrativo e quem pagava a conta eram os games. Será que esse caminho inverso da 3DO Company, que remetia ao praticado na primeira era de sucesso, a do Atari 2600, daria certo? A história mostrava que a chance de dar ? era grande.
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Após grande campanha que o vendia como "o videogame da nova geração" e outros rótulos pretensiosos, o 3DO foi lançado para bombar no natal de 1993, com oferta de 15 títulos... e o preço exorbitante de US$699,00!

Cogitou-se que o preço alto seria para controlar o "nível" dos usuários, mantendo assim só entusiastas com as mãos sobre ele até terminar a fase de avaliação do mercado e aclimatação dos programadores. A base não cresceu como esperado, e com a soma preço alto + poucos jogos, acabou recebendo o "prêmio" de "Pior Lançamento de Videogame em 1993" da revista EGM.Hoje pode parecer pouco, mas era muito, muito dinheiro. Ter um no Brasil? Imagine a dor de cabeça (e de bolso) para trazê-lo nesse valor; não era pra qualquer um. Hawkins afirmou mais tarde que o valor era uma lenda — seu preço real foi apenas US$599,00, ao contrário de "outros mitos que tenham sido reportados". Sei...
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Ainda sem concorrentes em seu patamar, o 3DO disputou espaço com os brigões dos 16-bit, Mega Drive e SNES, que muito mais baratos e com bibliotecas fantásticas, nem tomaram conhecimento do primo rico.

Alguns bons games até saíram no 3DO, dando alento aos "pobres meninos ricos" que depenaram bolsos para adquiri-lo. Além de clássicos de luta como Street Fighter II TurboSamurai Shodown, poucos como Return FireGex e The Need for Speed se destacaram.

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Pra piorar, a companhia permitiu o lançamento de jogos muito, muito ruins pelos parceiros. A pérola "Plumbers Don't Wear Ties" foi considerada por muita gente como um dos piores "quase games" da história — "quase" porque está mais pra slideshow, apelando furiosamente às curvas da loira Jeanne Basone. Way of the Warrior tinha gráficos razoavelmente bonitos, mas animação e jogabilidade bisonhos.
A maior parte dos games parecia versões levemente pioradas do que se jogava nos 16-bit. Inaceitável pra tal hardware e a tal custo.
Em 1995, Sega e Sony inauguravam pra valer a nova geração com Saturn e PlayStation, que assumiriam logo o domínio da cena, e ainda teve o Nintendo 64. A 3DO Company não desistiu de sua estratégia, com preço alto, mas os consumidores estavam com os pés no chão. 
As vendas não subiram e só em fevereiro de 1996, quanto já partiam para outra plataforma, o M2, o valor baixou. Mas a vaca já tinha ido pro brejo.
Por fim, ficaram sem nada. O console foi descontinuado no fim do ano e a fábrica fechada. Ali estava sendo produzido o que seria o sucessor do 3DO, M2, pela Matsushita (Panasonic). Um hardware poderoso, duas a três vezes melhor para trabalhar polígonos que o Nintendo 64, e ligeiramente superior às clássicas placas Voodoo1 para PC.
Vendo o fracasso do 3DO e o mercado infestado de PlayStation, Saturn e N64, a Panasonic pulou fora e a aventura de Hawkins terminou com o cancelamento também do M2. Algumas unidades do protótipo volta e meia aparecem no eBay com valores nas alturas. A Konami usou o hardware do M2 em arcades no fim dos anos 90, mas o longo tempo de carregamento dos CDs foi impedimento para uma maior sequência de jogos.
O mais louco é que ele continua empregado até hoje no Japão em máquinas de auto-serviço como de venda de café, transações bancárias, etc.
A mesma fábrica do 3DO e M2 mais tarde foi base de produção multi-plataforma — incluindo videogames como o PlayStation, Saturn e PCs. A 3DO Company continuou na ativa como softhouse, lançando games para várias plataformas, mas com a baixa vendagem de seus títulos, faliu em 2003. A Ubisoft adquiriu a maior parte dos direitos sobre suas marcas.
A primeira versão (a mesma que abre esse post) foi lançada  pela Panasonic, o FZ-1 R.E.A.L. 3DO Interactive Multiplayer com o preço absurdo de US$699,00. Caiu em 1994 para o valor de US$399,00, mas ainda assim era mais caro que os concorrentes — lembrando que o PlayStation, quando lançado, custava só US$299,00.


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Em 1995 veio o FZ-10, também da Panasonic, um pouco menor, mais fino e com mudanças internas, no gerenciamento de memória e posição de LEDs. Seu controle era um pouco menor e mais leve do que a versão FZ-1, mas não tinha saída para fone de ouvido.




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O último da Panasonic foi o ROBO 3DO, exclusivo no Japão. Era basicamente um FZ-1 customizado, com um drive tipo carrossel para até 5 CDs.

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Pela Goldstar foi lançado primeiro o 3DO Interactive Multiplayer (GDO-101M), um ano depois do FZ-1 da Panasonic.
Devido a diferenças entre os hardwares, problemas de incompatibilidade foram vistos. Apenas na Coreia do Sul, lançaram também o 3DO ALIVE II


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Circulou também o Alive II com assinatura da LG — exatamente a época em que a Goldstar passou a usar a marca, depois da fusão com a Lucky Chemical.




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Pela Sanyo, o Sanyo TRY apareceu só no Japão. Curiosamente, a Samsung, uma das parceiras no desenvolvimento do 3DO, nem chegou a lançar um aparelho com assinatura própria.

A oferta inicial de 15 jogos não agradou: a maioria eram conversões, não produtos específicos como um investimento tão alto pedia. Crash 'n' Burn, game de corrida futurista que acompanhava o console, não empolgava. Vários FMV como Sewer SharkCorpse Killer e Mad Dog McCree faziam pouco melhor que no Sega-CD, com gráficos em tela inteira e melhorados, mas bem aquém do que o público queria de um monstro 32-bit.
O pacote seguinte, lançado cerca de um mês depois, decepcionou ainda mais com uma série de 2D que mais pareciam feitos para os 16-bit. A única grande surpresa positiva foi Gex, jogo do lagartão que misturava tecnologias 2D e 3D, de forma similar ao feito na produção de Donkey Kong Country, do SNES. Acabou como mascote do 3DO.

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Alguns valem a pena, como a versão de Street Fighter II Turbo, o próprio Gex, o divertidíssimo Road Rash e simplesmente a estreia de The Need for Speed, que dispensa comentários, 3DO fechou o ciclo com pouco menos de 250 lançamentos. 













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