Nintendo 64 - Historia dos consoles
Nintendo 64
Fabricante: Nintendo
Tipo: Console de video game
Geraçao: 5ª geração
Lançamento: 29 de setembro de 1996
Descontinuado: 30 de novembro de 2003
Unidades vendidas: 32,93 milhões
Antecessor: Super Nintendo
O mercado vivia a sensação dos consoles 32-bit. Só se ouvia falar em “meu console tem mais bits que o seu”, ou “os gráficos do meu são melhor do que os do seu” – esse era o clima do início da década de 1990. Apesar da chegada da 5ª geração de consoles, o console 16-bit da Nintendo ainda reinava absoluto. Com mais de 49 milhões de unidades vendidas, o Super Nintendo consolidou a hegemonia da Big N frente às investidas da SEGA com o Mega Drive e com o Saturn.
A posição da empresa era confortável. Diferente da correria que fora o desenvolvimento do Super Nintendo, agora a Nintendo poderia planejar e arquitetar seu mais novo console levando em consideração as variáveis do mercado. Não havia necessidade de pressa como houvera outrora. Haviam planos de desenvolver um periférico em parceria com a Sony que possibilitaria o SNES ler CDs e, dessa forma, estender mais ainda o ciclo de vida do console.
O SNES-CD, como ficou conhecido o periférico, serviria de base para a tecnologia utilizada no próximo console. Por mais estranho que pareça, esse suposto próximo console seria desenvolvido em parceria com a Sony também. Pasmem! |
Cláusulas contratuais firmadas ainda na década de 1980, no entanto, garantiam à Sony controle total sobre todo e qualquer título escrito no formato SNES CD-ROM. “Inaceitável” foi a palavra utilizada por Hiroshi Yamauchi, que secretamente cancelou o contrato e toda a parceria existente entre as duas empresas. Apesar de anunciar a Philips como nova parceira para dar continuidade ao projeto na Consumer Electronics Show de 1991, todo o “know how” e tecnologia desenvolvidos até alí ficaram em poder da Sony. O que ela fez com isso todos nós já sabemos:
O tempo passara, o ano de 1993 chegara. A Sony estava prestes a lançar seu primeiro console, o PlayStation. A Nintendo tinha o projeto, mas não tinha quem o fizesse. Faltavam parcerias para o fornecimento do microprocessador e do chip gráfico do console. Hitachi, Yamaha, Motorola, LSI Logic Corp… todo mundo estava comprometido ou com a Sony, ou com a SEGA. Não havia ninguém disponível. Quer dizer, quase ninguém.
A Silicon Graphics (SGI) era a única empresa que estava mendigando atrás de um contrato. E quando se fala mendigando, eles estavam mesmo. Por meses a empresa bateu nas portas da SEGA na tentativa de vender seu mais novo projeto de sistema de baixo custo de renderização 3D em tempo real. Alegando “falhas de design e deficiências técnicas”, a SEGA rejeitou o projeto várias vezes. Tomando conhecimento da peregrinação da SGI, em agosto daquele ano a Nintendo demonstrou interesse pelo projeto e logo em seguida, em outubro, o anúncio oficial de colaboração entre as duas empresas foi feito. Surgia assim o “Project Reality”.
Depois de 2 longos anos após o anúncio de parceria com a Silicon Graphics, a Nintendo veio a público com três notícias: duas boas e uma ruim. Uma das boas notícias era que, como se suspeitava, o console não seria 32-bit, mas sim 64-bit; a outra que ele estaria “jogável” no dia 24 de novembro na 7ª Exposição Anual de Software de Shoshinkai, no Japão. A notícia ruim era que o console teria seu lançamento adiado para o primeiro semestre de 1996.
Tais notícias foram suficientes para agitar a mídia especializada, que passou a afirmar que o adiamento ocorrera pela falta de jogos para o lançamento e que as empresas estariam com dificuldades para desenvolver para a plataforma.
Apesar de tantas especulações e um certo mal estar causado pelo adiamento do console, o Nintendo Ultra 64 foi rebatizado e lançado em 23 de junho de 1996 com o nome de Nintendo 64 no Japão. Diferente do que acontecera com o NES e com o SNES, que receberam nomes diferentes no Japão e nos EUA, a Nintendo decidiu adotar o nome Nintendo 64 para lançar o console em 29 de setembro do mesmo ano nos EUA.
Mesmo com poucos jogos disponíveis no seu lançamento – apenas Super Mario 64, Wave Race 64 e PilotWings 64 –, o console alcançou a marca de 500 mil unidades vendidas no seu quarto mês nos EUA. O preço sugerido de U$250 para o lançamento logo foi reduzido para U$199 e a Nintendo passou a investir pesado em campanhas publicitárias, sendo a mais famosa delas a que utilizava o slogan “Get N, or get Out!”.
A promessa de entregar gráficos tridimensionais jamais vistos no anúncio da parceria com a Silicon Graphics de fato fora cumprida. O propalado poder gráfico e a capacidade de criar personagens, cenários e efeitos muito mais realistas do que a concorrência causou um enorme rebuliço no mercado. Efeitos especiais ordinários nos tempos de hoje, como o mip-mapping(borrado nas texturas) e anti-aliasing (correção dos contornos da imagem), foram utilizados pela primeira vez em um vídeo game.
O forte apelo popular do console também fez com que ele levasse os créditos por algumas “novidades”. As quatro portas de entrada para os controles (anteriormente explorado apenas pelo Bally Astrocade, em 1977) estimulava as jogatinas coletivas, que de fato ficavam muito mais divertidas. Já o direcional analógico do controle (também explorado somente uma vez pelo Arcadia 2001) dava mais sensibilidade no controle dos personagens, além de quebrar a fronteira das oito direções impostas pelo controlador digital. E apesar do Atari Jaguar ter sido o primeiro console “64-bit”, ele tinha vários processadores que somados davam 64, sendo o N64 o primeiro com um único processador verdadeiramente 64-bit.
Falando em controle, o controle do Nintendo 64 era um item que chamava bastante atenção. Seu formato de tridente com dez botões e um gatilho na traseira, apesar de estranho e gigante, era extremamente confortável e funcional. O Z Trigger, como ficou conhecido o gatilho, proporcionava realismo jamais visto principalmente nos shooters em 1ª pessoa (alguém falou em GoldenEye 007?). Na porta traseira do controle ainda era possível encaixar um acessório. O mais conhecido foi o Rumble Pak que fazia o controle vibrar de acordo com os acontecimentos mostrados no jogo. A sensação de interatividade era inédita. E se você pensa que o DualShock da Sony foi o primeiro controle com o recurso, pode esquecer.
O sucesso incial do console foi inegável. Rapidamente a Big N passou sua rival SEGA e agora estava atrás do PlayStation. Mas alguma coisa fora mal planejada.
Passada a euforia do primeiro ano de vida do console, percebeu-se que o calcanhar de aquiles dele era sua mídia de armazenamento, que ainda utilizava os caros e obsoletos cartuchos. E não é mentira dizer que a Nintendo espantou produtoras e limitou o potencial do console com a utilização dessa mídia.
Antes mesmo do lançamento oficial do console, a Nintendo perdeu a exclusividade sob a série Final Fantasy, que migrou para o console da Sony. Logo em seguida foi a série Dragon Quest. Não demorou muito e a Squaresoft cancelou seu contrato com a empresa e debandou para o PlayStation. Curiosamente, Final Fantasy VII ainda chegou a ser demonstrado na plataforma da Big N.
Não bastasse os custos de produção de um cartucho serem altíssimos – chegando a U$20 por cartucho – a Nintendo ainda dominava todo o processo de produção deles, cobrando royalties altíssimos! Sim, tudo era feito pela Nintendo. As produtoras tinham que pagar para a Nintendo fabricar os cartuchos dos seus próprios jogos. Ou seja, não bastava você alimentar o console da Nintendo com jogos, você ainda tinha que pagar a ela para produzir seus cartuchos. Complicado…
De qualquer forma, não foram apenas os custos envolvidos na produção dos cartuchos que espantaram as produtoras, mas também o tempo de produção. Enquanto um lote de jogos para PlayStation levava apenas alguns dias para ficar pronto, a produção de cartuchos para o Nintendo 64 levava semanas, até um mês inteiro. Por essa demora as produtoras se viam obrigadas a cumprir um rigoroso processo de projeção do mercado e planejar a produção dos cartuchos – se pedissem mais cartuchos que a demanda, teriam que arcar com os prejuízos; se pedissem de menos, perdiam a oportunidade de vender mais, já que haviam que esperar semanas para o novo lote chegar às lojas.
A capacidade de armazenamento
dos cartuchos também era algo que preocupava produtoras e desenvolvedores. Enquanto um CD conseguia armazenar até 650MB de dados, os cartuchos estavam limitados a apenas 32MB. O jeito era sacrificar as famosas animações gráficas (CGs), muito populares à época. Era preciso se virar nos 30 (digo, 32): comprimir texturas, esticar daqui, puxar dalí, repetir acolá. Ah, e nada de músicas cantadas e bem orquestradas também, por favor.
Quando se comparava um jogo lançado para ambas as plataformas, ficou claro que o potencial do Nintendo 64 fora desperdiçado devido a mídia escolhida pela Nintendo. Apenas um único jogo atingiu a mesma qualidade gráfica, sons e animações obtidas nos CD-ROMs – Resident Evil 2! Para tanto a Capcom teve que desenvolver um sistema de compressão de dados para que tudo coubesse em um cartucho turbinado de 64MB – trabalho e dinheiro que nem todos estavam dispostos a “perder”.
Os altos custos envolvidos no desenvolvimento e produção de um jogo para a plataforma, contudo, não impediram das produtoras entregarem bons jogos aos consumidores. As novidades chegavam em menor quantidade e em um ritmo mais lento, mas impressionavam até mesmo à concorrência. Considerado por muitos como o melhor jogo de todos os tempos, Super Mario 64 quebrou os paradigmas da velha jogatina em plataforma 2D, trazendo para o 3D todo o charme e jogabilidade dos jogos anteriores da franquia. Cenários bem projetados e coloridos surpreendiam e encantavam os jogadores. A tridimensionalidade do jogo fazia o jogador explorar ao máximo a novidade da alavanca analógica ao máximo.
GoldenEye 007 definiu um novo nível de shooters em primeira pessoa e a renovação da parceria com a Rare que renderia muitos bons frutos. O jogo justificava o design escolhido pela Nintendo para o controle do console e o Z Trigger foi usado como nunca antes fora. Esqueça as partidas online de Call of Duty e qualquer outra tranqueira dos dias de hoje, bom mesmo era jogar GoldenEye no multiplayer com mais 3 amigos e a tela dividida. Até hoje produtoras procuram a fórmula do sucesso utilizada pela Rare em GoldenEye.
Mario Party trazia a alegria das gincanas coletivas para o console; Conker’s Bad Fur Day apresentava o esquilo mais boca suja de todos os tempos; Donkey Kong 64 trouxe o famoso gorila de florestas 2D para uma nova roupagem tridimensional; as séries Fifa e Superstar Soccer agradavam os fãs do tapete verde e rendiam horas e mais horas de boa jogatina.
Recebendo pouco apoio das third-parties (a Konami por exemplo, lançou apenas 13 jogos para o N64 e 50 para o PlayStation), a Nintendo se virou e rebolou para cativar e conquistar os consumidores. O resultado disso tudo foram jogos que permanecem na memória de muitos jogadores até os dias de hoje: Mario Kart 64, Star Fox 64, Paper Mario, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Pokémon Stadium, Super Smash Bros. e muitos outros!
Foram mais de 400 títulos que marcaram época e que agradaram a gregos e troianos. Era perceptível a preocupação da empresa em atender todos os públicos.
À medida que o console ia chegando ao fim do seu ciclo de vida, ficava cada vez mais perceptível que aquele era um console feito para mídias digitais, e não mais os cartuchos. A limitação imposta por esse tipo de mídia forçou as produtoras a desenvolver soluções mirabolantes para explorar ao máximo as capacidades do console. Por custar mais dinheiro que o normal, o mais fácil era abandonar o barco e desenvolver em outra praça. Isso foi sentido principalmente por adoradores de RPG que se sentiram abandonados na plataforma devido a escassez de jogos do gênero.
Em 2002 a Nintendo anunciou oficialmente a descontinuação do Nintendo 64. Com aproximadamente 33 milhões de unidades vendidas em todo o mundo, o console não conseguiu sequer chegar perto dos 102 milhões de unidades vendidas pela concorrência. Mas uma coisa é certa: o console foi responsável por várias horas de divertimento de boa parcela de gamers. Campeonatos de Super Smash Bros. multiplayer com 4 jogadores nas locadoras eram comuns.
Muito foi feito para e pelo Nintendo 64 e ele desempenhou um bom trabalho. Mas é inevitável se perguntar: “e se a parceria com a Sony não fosse desmanchada? E se o console rodasse CDs? Como seriam os jogos?”.
Comentários
Postar um comentário